Lingkungan menyampaikan aturan tanpa ceramah
Pintu yang terlihat terkunci, jalur yang terang, atau objek yang ditandai sering memberi petunjuk tindakan berikutnya. Desain dunia yang baik memakai detail lingkungan untuk membantu orientasi pemain.
Cara ini mengurangi kebutuhan menampilkan instruksi panjang pada setiap langkah.
Karakter memberi skala dan emosi
Tokoh membantu pemain memahami ukuran objek dan suasana suatu tempat. Perubahan ekspresi atau gestur dapat membuat ruang yang sama terasa berbeda.
Dalam ilustrasi promosi, tokoh dan maskot juga dipakai untuk memberi kehidupan pada latar yang sebenarnya statis.
Aturan harus sesuai dengan cerita
Jika dunia permainan terlihat tenang tetapi selalu memaksa keputusan dalam hitungan detik, pengalaman bisa terasa kurang selaras. Ritme kontrol dan tujuan perlu mendukung karakter cerita.
Kecocokan antara tampilan dan interaksi sering membentuk kesan lebih kuat daripada jumlah elemen dekoratif.

